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[UX 경험디자인] 경험은 주관적인건데 어떻게 접근하는게 좋을까?

여태까지 강의는 "경험"을 "일반적인 사람들의 경험"이라는 가정을 하고 진행이 되었습니다.
하지만 실제로 경험이라는 것은 똑같은 것을 하더라도 다릅니다.
따라서 우리가 생각하는 경험이 어떤 제품을 사용하는 어떤 사람들의 경험을 의미하는지에 따라 그 경험의 성격이 달라집니다.

페르소나 기법

페르소나를 만들어낸다 : 이런 사람 하면 떠오르는 가상의 인물을 페르소나라고 합니다.
가상인물의 특징을 꽤 구체적으로 설명 할 수 있어야합니다.
전형적인 사용자를 가상으로 만들어두어야합니다.
(설명에 따라서 3차원 모형을 적용합니다.)
 
경험디자인의 전략적 활용 방법
  • 누구를 위한 경험인가? -사용자를 명확하게 하고 그 사람의 경험을 구체화 하는 단계
  • 더 좋은 경험을 위해서 어떻게 해야되는가?
 

감각점 경험의 갈등

철학자들의 포인트
모든 새로운 경험의 시발점은 갈등과 긴장속에 있습니다.
갈등과 긴장이 중용의 도를 지키는데 중요한 역할을 합니다..
갈증과 긴장이 고조화 됐을 때 끝나는 드라마를 예를들어
사람들은 감각적인 차원에서 존재감이 너무 높아지거나 너무 낮아졌을 때 긴장을 느낍니다.
 

판단적 경험의 갈등

무조건 고사양의 고가가 나온다고 사람들은 좋아하는게 아닙니다. - 영화 오블리비언을 예를 들어
지나치게 자동화 되고 지나치게 기계화되면 오히려 사람들은 스트레스(긴장)을 느낍니다.
 

구성적 경험의 갈등

굉장히 복잡도가 높은 경험은 사람을 긴장하게 합니다. - 영화 트랜센던스를 예시로
너무 높은 관계의 복잡도(소셜네트워크) SNS등은 사람으로 하여금 긴장감을 느끼게 합니다.
이를 해소하기 위해 핸드폰이 안터지는 텃밭에 가거나 SNS 친구를 정리하는 등의 활동을 하게 됩니다.
 

내부 갈등을 통한 변인

 

3차원 모델의 점이 이동하려는 힘이 사람의 긴장을 통해서 생깁니다.

 

도어락에 대한 경험의 3차원 모델 (30대 주부 최장원씨)

 

같은 서비스에 다른 페르소나를 넣게 되면 그래프도 달라집니다. (70대 할머니 차장원씨)